Samhain

O Samhain (31 de Outubro - 01 de Novembro) é, basicamente, uma comemoração celta que celebra a passagem do ano celta, também conhecido como Ano Novo das bruxas, para os praticantes da Wicca e religiões Neo-pagãs.

Acredita-se que, durante o período de Samhain, o véu entre o mundo dos mortos e dos vivos está mais tênue, o que proporciona que eles possam visitar seus parentes vivos. Assim como o nevoeiro que deixa invisível o mundo mágico das fadas se dispersa, a fronteira entre esses mundos desaparece e os seres mágicos podem ser vistos pelos humanos.

É importante, durante esse período, a reflexão e meditação sobre os ciclos da natureza, a vida e a morte. É uma época para nos conectarmos com as energias dos nossos antepassados.


Todo o calendário das antigas religiões tem a ver com a natureza. Logo, os ritos, festivais e celebrações, servia para marcar as épocas do ano. Esse calendário se chama Roda do Ano, que é composto por 8 Sabbaths. O Samhain marca o início do inverno, assim como Beltane marca o início do verão. O Imbolc é o início da primavera e Lammas é o início do outono. Além desses, temos Yule (Solstício de inverno), Ostara (Equinócio de primavera), Litha (Solstício de verão) e Mabon (Equinócio de outono).

Como é um calendário baseado nas estações do ano, é claro que o Hemisfério Norte e o Hemisfério Sul do planeta comemoram de forma diferente. Contudo, a maior parte dos grupos Wicca e Neo-pagãos no Brasil hoje comemoram o que se chama de Roda do Ano Mista. Isso significa que as datas de Samhain e Beltane permanecem da mesma forma, independente do seu hemisfério e todo o resto muda, de acordo com o local do planeta onde você está.

E ai você me pergunta: Por que, no hemisfério sul, também se comemora Samhain em 31/10, já que a festa é para marcar o início do inverno e, nessa época, estamos nos encaminhando para o verão?

De fato, por causa da época, o Samhain acaba servindo também para marcar o começo do inverno no hemisfério norte. Contudo, o mais importante dessa data é a energia transmitida por ela. Como já expliquei ai em cima, é uma época para entrar em contato com a energia dos ancestrais e isso está mais propício nesse período do ano. Por isso, é importante que, mesmo pra quem more no hemisfério sul do planeta, comemore Samhain em 31 de Outubro, assim como Beltane em 01 de Maio

"Todas as crianças crescem - menos uma"

Já faz um certo tempo que eu não vejo uma fada. Sim, eu já vi uma! Mas parece que elas pararam de aparecer para mim. O caso é que aconteceu comigo o que todos nós tememos que aconteça num certo momento de nossas vidas. Eu cresci! Na verdade, eu nem posso reclamar, pois eu fiz essa escolha. Poderia simplesmente ter escolhido não crescer, pois é possível. Porém, para isso, temos que ter absoluta certeza de que somos crianças, pois o Tempo tenta nos enganar, fazendo parecer que todos nós precisamos crescer um dia. Na verdade, até hoje, conheço apenas uma criança que nunca cresceu. Devem conhecê-lo também.

É mesmo uma pena não poder mais ver fadas. É uma experiência maravilhosa. Contudo, não posso deixar de pensar em mim como uma pessoa privilegiada. A maioria das pessoas hoje em dia nunca viram uma fada, nem mesmo quando crianças. E isso é algo muito triste.

Mesmo que eu não as veja mais, ficarei feliz se, um dia, quando meus filhos estiverem brincando no jardim, encontrarem uma dessas pequenas criaturas aladas. E então, quando vierem me dizer, eu contarei histórias sobre o Povo Pequeno e direi que também já vi uma fada. E toda noite, quando eu sentir um suave bater de asas em minha orelha direita, saberei que elas estão ali, perto de mim, mesmo que eu não mais possa vê-las.

A infância é realmente uma época maravilhosa. São tantas coisas que podemos fazer. Podemos escolher qualquer coisa entre milhões delas, ou simplesmente ficar com tudo. A infância é um mar de infinitas possibilidades, onde nem mesmo o céu é o limite. E crescer pode significar perder isso.

Mas para quem está triste porque cresceu ou porque sabe que isso acontecerá um dia, vou contar uma coisa que descobri há algum tempo. Nós não perdemos tudo da infância, apenas guardamos o mais importante numa caixinha que podemos abrir a noite, quando precisamos nos recordar de coisas como brincadeiras e sorrisos. Essa caixinha fica guardada numa ilha mágica e todos já fomos lá, pelo menos uma vez na vida. Quando crescemos, fica cada vez mais difícil chegar lá, pois só há uma maneira de fazer isso: voando. E quando nos tornamos adultos esquecemos como se faz isso. Sendo assim, o único modo de chegar a essa ilha é quando viajamos em nossos sonhos e nos perdemos neles. E então, voltamos a ser crianças.

Quando as crianças salvam o dia (ou o mundo)

Eu adoro filmes protagonizados por crianças. E é mais legal ainda quando são elas que salvam o dia. Então, nesse Especial das Crianças, separei uma lista com alguns dos filmes que mais gosto desse tipo.


HARRY POTTER


OS GOONIES


SUPER 8


E.T.


MATILDA


PETER PAN


AS CRÔNICAS DE NÁRNIA


PEQUENOS ESPIÕES


O JARDIM SECRETO



E ai, gostaram? Já assistiram esses filmes? Tem algum outro nesse estilo que poderia entrar pra essa lista?

Mundo Mágico: Classes

- Elementais
O caráter essencial dos elementais é animar instantaneamente as formas de substância astral que se condensa em volta deles. Geralmente são vistos como pequenos pontos luminosos rodeados de aura fosforescente, mesmo por seres mágicos. Raças que podem ser elementais: Silfos e Sílfidies, Salamandras, Ondins e Ondinas e Dríades.

- Magos
Os magos não possuem nenhum poder natural. Eles estudam e aprendem magias. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles são excelentes mentores. A maior diferença entre magos e feiticeiros é que os magos necessitam de objetos mágicos que sirvam de mediadores para seu aprendizado sobre magias, enquanto feiticeiros nascem com a magia como parte de si. Raças que podem ser magos: Meio humanos.

- Feiticeiros
Em sua maioria fisicamente fracos, os feiticeiros são muito poderosos no que diz respeito a magia, podendo lançar feitiços sem preparação prévia. Muito bons em preparações de poções mágicas, os feiticeiros também têm poder natural, conseguindo muitas vezes controlar os elementos. Por usarem a magia que provém deles próprios, os feiticeiros, após determinados feitiços, há um grande desgaste físico/mental. Um feiticeiro tem mais poder e lança suas magias com mais força e as controla com facilidade. Um feiticeiro já nasce feiticeiro, ou seja, já nasce com habilidades místicas próprias de sua natureza. Raças que podem ser feiticeiros: Elfos puros ou mestiços, fadas, sereias e tritões e gigantes Etins.

- Druidas
Ser que cuida das plantas e dos animais terrestres. Ele tem sua forma normal, mas também pode assumir a forma de animais. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. A origem dos poderes de um druida varia. Em alguns casos, ele consegue seu poder diretamente de sua relação com o ambiente natural. Em outros, vem da relação de adoração do druida a deuses que representam a floresta.
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes e geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que às vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Raças que podem ser druidas: Elfos puros, humanos (ou meio humanos), gnomos, duendes, fadas do ar, gigantes, argos e sereias.

- Bárbaro
São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras de regiões distantes do centro de Aislin. Justamente por isso, não têm refinamento algum em seu jeito de lutar, usando, principalmente, a força bruta. Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Bárbaros podem ser bons ou maus, podendo fazer parte de tribos pacíficas ou fazendo parte de uma tribo de saqueadores. Raças que podem ser bárbaras: Gigantes comuns, ogros, trolls e centauros Íxions.

- Bardo
Um bardo, na história antiga da Europa, era uma pessoa encarregada de transmitir as histórias, as lendas e poemas de forma oral, cantando a história de seus povos em poemas recitados. Era simultaneamente músico e poeta. São cantores e contadores de histórias natos, geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe. Como é um viajante por natureza, usa instrumentos leves, como harpas, bandolins ou flautas. As versões femininas dos bardos, as odaliscas, usam os poderes das danças ao invés dos poderes dos cantos e histórias. Raças que podem ser bardos: Meio humanos, elfos da terra, fadas do ar duendes e gnomos.


- Guerreiro
O poder do guerreiro se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional. Um guerreiro não usa magia. Porém, mesmo sem poderes mágicos, um guerreiro não é menos forte que as outras classes. Raças que podem ser guerreiros: Meio humanos, argos e centauros Quírons

- Ranger
Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, peritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros, podendo se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida.
Rangers podem ser bons ou maus. Enquanto alguns servem como "guardas florestais", guiando aqueles que passam pelo ambiente que guardam, outros não se importarão de matar com o pretexto de proteger o local. Embora normalmente o ranger seja retratado como um protetor das florestas, ele poder ser especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo desertos, montanhas ou mesmo cavernas subterrâneas. Sua arma principal é o arco, e em alguns jogos aparecem como caçadores. Raças que podem ser rangers: Salamandras, sereias e tritões e elfos puros e algumas fadas escolhidas.